مدرس
اگر میخواهید پایتون را فراتر از کدنویسی ساده یاد بگیرید و با آن نرمافزار واقعی بسازید، این دوره دقیقاً برای شما طراحی شده است. در این دوره یاد میگیرید چگونه با پایتون از ایده تا محصول نهایی حرکت کنید و پروژههایی بسازید که واقعاً قابل استفاده هستند.
در طول دوره، با مفاهیم پیشرفته پایتون و اصول برنامهنویسی حرفهای آشنا میشوید و آنها را در قالب پروژههای جذاب پیادهسازی میکنید؛ از ساخت نرمافزارهای ویندوزی با رابط گرافیکی گرفته تا طراحی وبسایتهای ساده و کاربردی و حتی ساخت بازیهای کوچک و سرگرمکننده. تمرکز دوره روی نوشتن کد تمیز، اصولی و قابل توسعه است؛ درست همان چیزی که برنامهنویسان حرفهای انجام میدهند.
این دوره به شما کمک میکند دید یک برنامهنویس واقعی را به دست بیاورید، مهارت حل مسئلهتان تقویت شود و بتوانید با پایتون پروژههایی بسازید که هم جذاباند و هم پایهای قوی برای ورود به مسیرهای جدیتر برنامهنویسی و بازار کار محسوب میشوند.
سوالات متداول درباره این دوره را بررسی کنید.
ببینید دانشجویان درباره دوره چه میگویند.
دورههای منتشر شده جدید را کاوش کرده و از اطلاعات بهروز لذت ببرید.
این دوره شامل 4 فصل، 25 درس و 0 ساعت محتوا میباشد.
تو پارت اول Spot Paintings قرار ، با هنرمند این آثار و قیمت این آثار اشنا بشیم
1. در این برنامه با استفاده از ماژولهای `turtle` و `random` یک نقاشی نقطهای رنگی روی صفحه رسم میکنیم.
2. تابع `random_color` رنگهای تصادفی تولید میکند و باعث میشود هر نقطه رنگ متفاوتی داشته باشد.
3. با تنظیمات `Screen`، اندازه صفحه، عنوان پنجره و حالت رنگ RGB را کنترل میکنیم.
4. شیء `Turtle` بدون نمایش لاکپشت و با سرعت بالا حرکت میکند تا رسم سریع انجام شود.
5. با استفاده از حلقه `for` و شرط `if`، نقاط بهصورت منظم در قالب یک جدول ۱۰×۱۰ رسم میشوند.
6. در پایان، با `exitonclick` برنامه تا زمان کلیک کاربر روی صفحه باز میماند.
فایل پایتوی ، پروژه Spot Paintings
1. اول صفحهی برنامه (`Screen`) ساخته میشود و حالت رنگ روی RGB قرار میگیرد تا بتوانیم رنگهای مختلف بسازیم.
2. یک تابع ساده به اسم `random_color` مینویسیم که هر بار یک رنگ تصادفی برمیگرداند.
3. لاکپشت را میسازیم، قلم را برمیداریم و آن را مخفی میکنیم تا فقط نقطهها دیده شوند.
4. یک شعاع اولیه برای دایره اول تعیین میکنیم تا دایرهها از مرکز فاصله داشته باشند و به هم نچسبند.
5. برای هر دایره، لاکپشت روی محیط دایره میرود، نقطه میگذارد، به مرکز برمیگردد و کمی میچرخد تا دایره کامل شود.
6. بعد از تمام شدن هر دایره، شعاع را بیشتر میکنیم و تعداد نقطهها را هم افزایش میدهیم تا دایره بعدی بزرگتر و پُرنقطهتر رسم شود.
تو قسمت اول ، صفحه اصلی بازی و بدنه مار رو می سازیم
حرکت دادن ، بدنه مار رو صفحه بازی
ساخت مار با استفاده از کلاس ، و از استفاده از شی گرایی داخل کدها
کنترل حرکت مار با کیبورد
ساخت غذا ، و اسپان شدن غذا در جای رندوم بعد از خوردن کله مار ، به بدنه
داخل این فایل آموزشی در مورد مفاهیم زیادی از جمله این که توکن چی هستش ، تا مفاهیم API ، متد های مختلف URL ,دریافت آبدیت ، و انواع دیتا تایپ پر استفاده داخل بات ها توضیح دادیم
1.با فایل جیسون و فرقش با دیکشنری آشنا می شم ، و بعدش یاد می گیریم ، چه طوری به هم تبدیل کنیم
2. بعد از یاد می گیریم ، اطلاعات کاربر و اطلاعات بات رو دریافت کنیم
3. یاد می گیرم ، پیامی که کاربر ارسال کرده رو دریافت کنمی
4 . یاد می گیریم ، که چه طوری یک پیام متنی رو به یک کاربر خاص بفرستیم
بازی Pong یک بازی کلاسیک دو نفره است که در آن هر بازیکن یک پدل عمودی را کنترل میکند. یک توپ بین دو پدل در حرکت است و هر بازیکن باید مانع از رد شدن توپ از کنار پدلش شود. اگر توپ از کنار پدل رد شود، حریف یک امتیاز میگیرد. توپ با برخورد به دیوارهای بالا و پایین برمیگردد. سرعت توپ معمولاً با هر برخورد کمی افزایش مییابد تا بازی چالشبرانگیزتر شود. بازیکن چپ معمولاً با کلیدهای W/S و بازیکن راست با کلیدهای ↑/↓ پدل را حرکت میدهد. اولین بازیکنی که به امتیاز هدف برسد برنده میشود.
این فایل ZIP شامل فایل اصلی پروژه (Starter Project) است. تمام منابع موردنیاز مثل عکسها و فایلهای صوتی داخل پوشه Assets قرار داده شده است. لطفاً فایلها را تغییر ندهید یا حذف نکنید؛ فقط پروژه را طبق مراحل آموزش/تمرین تکمیل کنید.
تو این قسمت اول ، صفحه اول بازی رو می سازیم.
تو این پارت ، یکی از پدل های بازی رو می سازیم، و همچین با کلید های بالا و پایین حرکتش می دیم
توی پارت سوم ، پدل ها رو با کلاس ها می سازیم ، تا استراکچر نرم افزارمون کامل تر بشه ،
توی پارت چهارم یاد می گیرم ، که کلاس توپ رو بسازیم ، و توپ رو حرکت بدیم
توی پارت پنجم منطق برگشت توپ بعد از برخورد به دیوار های بالا و پایین رو یاد می گیریم
تو پارت ششم ، یاد می گیرم که چه طور برخورد با پدال را تشخیص دهیم
توی پارت هفتم ، یاد می گیریم که ، چگونه تشخیص دهیم که توپ از محدوده خارج شده.
توی پارت هشتم، یاد می گیریم که چه طور امتیاز ها رو ثبت کنیم ، و نگه داریم .
توی پارت هشتم ، یاد می گیریم ، که با کاهش دادن تایم بین ابدیت ها، سرعت حرکت توپ بعد از برخورد به هر کدوم از پدل ها افزایش پیدا کنه،
چالش های که حل می کنیم ، اینه که پوزشین شروع رو هم تغییر میدیم ، و این که کاهش رو جوری می نویسیم که به اعداد منفی نرسیم (تایم منفی معنی نداره ، و به ارور بر می خوریم)
توی پارت دهم ، یاد می گیریم ، که بک گراند به صفحه اضافه کنیم ، و شیپ های توپ و پدل رو کاستومایز کنیم ، و از سادگی درشون بیاریم.
توی پارت یازدهم یاد می گیریم ، که چه طور به بازی صدا اضافه کنیم ، و موقع برخورد توپ با دیوار ها یا پدل ها صدا های مختلف بده.
طبق مراحلی که بهتون یاد دادم ، تک تک ویدیو ها رو نگاه کنید و بازی رو بسازید،
نسخه نهایی بازی رو به صورت کامل در یک فایل ZIP داخل سایت آپلود کنید.
پاسخ به دیدگاه